1到10,塑造魔灵召唤10年的十个故事

1到10,塑造魔灵召唤10年的十个故事

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1到10,塑造魔灵召唤10年的十个故事
1到10,塑造魔灵召唤10年的十个故事
手游市场是每天都有大量游戏发布和消失的市场。竞争激烈,长时间保持游戏性能变得越来越困难。 《魔灵召唤:空中竞技场(魔灵召唤)》在这样的市场形势下迎来了其十周年。除了长期运行的游戏之外,它还扩展到电子竞技领域,并正在稳步提高其在全球市场的表现。

建立全球one-build并瞄准全球市场的过程,以及这段时间所取得的成果。 《魔灵召唤》事业部负责人韩东圭通过IGC直接走上讲台,讲述了《魔灵召唤》的故事和直播服务。

▲ 魔灵召唤事业部部长韩东奎
走上讲台的韩主任表示,虽然庆祝十周年的过程并不轻松,但他会用数字讲述自己一路走来经历的十件事。他在演讲开始时语重心长地说,他认为《魔灵召唤》将会成为他生活的一部分,尤其是对于玩了很长时间的用户来说。

韩总经理表示,在漫长的服务期内,有很多有特殊故事的用户。事实上,还制作了一个以他们为主角的视频。

一位韩国用户,自游戏发布以来 10 年来每天都在玩该游戏。一位德国用户,70多岁的老奶奶,但对魔灵召唤的热爱却是首屈一指的。一位法国用户,最初是内容创作者,但因为热爱游戏而加入 Com2uS。甚至还有一位泰国用户与召唤师战争公会成员一起建造了一座房子。

这一天,以10到1的10个数字为关键词,介绍了10年的长久爱情的回忆。

《魔灵召唤:战争》十周年,主要成就
《魔灵召唤》于 2014 年 4 月 17 日发布。那是一个被称为收藏型角色扮演游戏发源地的时代。累计下载量达到2.3亿次,累计销售额达到30亿美元。海外份额为90%,国内份额为10%左右。

韩总监介绍,由于单个国家销售额超过10%的国家并不多,因此在营销和业务方面以韩国为基地国。

它维持了10年,创下了多项纪录。根据 Google Play 数据,10 年内至少一次排名第一的国家/地区数量为 132 个。即使以今年为标准,RPG销量排名第一的地区也有81个。

9(老,老),以前的用户回来了
韩总经理解释了原因,称《魔灵召唤》被评价为一款拥有众多所谓“鲑鱼用户”的游戏。

从数据来看,《魔灵召唤》休眠一年以上的用户数量每年都在增加。 30天结算率也高达18%以上。在从多方面分析原因后,韩导展示了最近举行的韩日超级赛的怪物阵容。

总共10个怪物阵容中,有7个是2014年至2016年3年内发布的怪物。韩总监评价道:“我觉得这是一款10年后仍然保持套牌价值的游戏,这可能就是为什么有这么多回头客的原因。”

还讨论了如何应用更新。过去10年不断进行大大小小的更新的开发团队已经制定了应用更新的标准。想法是即使缓慢也要稳步进行,只有在判断内容足够完整的情况下才应用到游戏中。

事实上,《魔灵召唤》电子竞技赛事 SWC 也有更新。开发团队努力通过三项试点服务提供可靠的更新。

∞困难的游戏需要出色的策略并找到解决方案
距游戏发布还有 6 天,距离现在已经 10 年前了。在当时的文章中,《魔灵召唤》被介绍为一款让用户厌烦的游戏,一款难度较高的游戏。即使很困难,当你获胜时你也会感到高兴。虽然当时很流行简单的游戏创作,但人们却采取了完全相反的策略。 《魔灵召唤》推出的目标是成为一款总能让用户烦恼并找到解决方案的经典游戏。

怪物数量超过1600种,技能种类超过3种,符文种类超过22种。韩主任解释说,当所有这些都加起来时,可以利用的战略可能性几乎是无限的。

此外,与典型的收集型RPG中仅使用5星或更高等级的怪物不同,在魔灵召唤中,即使是4星或更高的低等级怪物也有自己的位置,并且足够有用,可以在地下城中大量使用。即使是同一个怪物,根据符文的装备情况,其使用方法也会有所不同。

即使是同一个怪物也可以通过使用生命符文来用作坦克,或者可以通过利用其攻击力和关键属性来用作经销商。怪物的使用和策略仅随着符文的变化而变化。

7 种多语言更新,16 种语言
《魔灵召唤》以全球单一版本为目标,瞄准了世界各地的用户。因此,语言支持非常重要,目前通过7次更新总共支持了16种语言。此外,我们能够通过每次此类更新来提高保留率。

除了简单的语言添加之外,还针对每个地区进行了本地化。在有新年荷花卡文化的日本,会包含社区活动或包含新年贺卡的内容,而在中国,则包含与农历新年和欧洲复活节相关的内容。

每个地区都有活跃的各种在线社区,为此,我们直接通过社交媒体运营它们,并努力为每个地区创建定制内容。在中国,人们对角色扮演很感兴趣,因此引入了更多使用它的内容,而在日本,则更多地使用广泛使用的通讯工具 Line 来传播信息。

6个区域服务器,本地化服务时间
《魔灵召唤》是一款全球一体机运营的游戏,但它分为多个区域,运营着 6 个区域服务器,分为 4 个时区。这意味着我们提供的服务可以根据玩家所在的时区进行定制,无论用户来自世界各地。

征服战、迷宫等内容是按照各地区的时间进行的,出席也被设定为接近访问区域的时区。

通过 5 Line 举办全球用户聚会
韩主任相信,如果这项服务在全球范围内持续下去,就会形成社区,结交新朋友。所以我们努力举办线下活动,让他们可以一起出去玩。

事实上,线下活动也围绕各地举办,并在美洲、欧洲等几个重点国家举办系列巡演,加强线下交流。韩国还在首尔、大田、光州、大邱等地举办了活动,与用户见面、分享共识。

尤其是今年,在庆祝其10周年之际,来自20个城市的用户享受到了比平时更大的节日氛围,包括在圣水举办的快闪店和在中国举办的活动。

完成4项合作,基于IP创作更有意义的内容
《魔灵召唤》迄今为止已完成四项合作活动。回顾10年的历史,虽然数量不多,但基于IP打造有意义的内容做出了努力。其中,我一直念念不忘的是与Wellmade Global IP的合作。

由于我们使用的是全球性的IP,我们的首要任务是解读好原版IP,尊重它,并将其融入到《魔灵召唤》这款游戏中。

另一个重要的一点是合作期结束后。魔灵召唤在合作结束后,在游戏中添加了怪物功能有限的替代怪物。虽然外观不同,但能力是一样的,所以合作期间没有获得怪物的玩家或者新玩家不应该因为使用替代角色而遭受损失。

韩导演引用了与《巫师3》的合作作为积极合作的例子。 《巫师 3》有一个小游戏《昆特牌》,实际上是在《魔灵召唤》中实现的。通过添加系统和《魔灵召唤》角色,我们希望给人一种《魔灵召唤》和《巫师 3》正在合作的感觉。

除了网络游戏之外,卡牌也以线下商品的形式制作。游戏之外的合作也持续进行,并得到了用户的积极响应。

《魔灵召唤》目前正在进行与柔术剑的合作,这是其第五次合作,也是日本动画 IP 的首次合作。韩导演表示,人们通过这个机会喜欢《魔灵召唤》,因为地下城的内容和导演很有趣。

《魔灵召唤》有 3 个本地动作
虽然《魔灵召唤》是一款全球性的单机游戏,但也有一些地区性的公司,通过这些公司可以在全球或地区层面上开展各种活动。

其中,我们介绍了印象最深的三个,第一个就是守护者俱乐部。据说游戏中的最高等级或者上座天数是守护者等级或者守护者等级,守护者俱乐部就是由此衍生出来的,针对的是忠诚度高的用户。 Discord 频道为他们提供了单独的任务,并且还提供了各种福利。

接下来是有影响力人士的特别节目。我们在十周年等特殊时期或支持快速成长的Sky Fever等时期为影响者举办了特别比赛,从一开始就培养怪物并在短时间内与他们竞争的内容获得了良好的反响。

各地区还开展了反映当地情绪的营销活动。在欧洲,我们以妇女节为主题的内容取得了很好的效果,这是该地区的特殊活动,而在流行B级幽默代码的台湾和东南亚,我们也以此为素材。在日本,为了支持在 COVID-19 期间遇到困难的小型企业用户,推出了 Summoner Yell 计划,玩家可以基于这些商店进行线下聚会。

2体育全球竞赛
《魔灵召唤》自 2017 年起以 SWC 名义举办职业电子竞技比赛。 SWC 已进入第八个年头,每年举办一次,同时在线观看人数高达 15 万。

另外,在全球用户观看的同时,我们关注多语言直播,用13种语言进行直播。今年的比赛正在进行中,欧洲杯计划在柏林举行,美洲杯将在拉斯维加斯举行,亚太杯将在胡志明市举行,而人们期待已久的世界总决赛将在东京举行。

如果说下半年的主要电竞赛事是SWC,那么上半年就会举办不同类型的电竞赛事来与玩家互动。比赛内容包括欧盟和东南亚之间的地区联赛、超级赛、韩国和日本之间的全国比赛以及北美和南美之间的地区比赛。

通过下半年的SWC和上半年的各类电竞赛事,他们正以不同的魅力吸引着粉丝的目光。

1个IP、OSMU(一源多用)扩展
韩导演表示,他很认真地将《魔灵召唤》IP拓展到各种内容,并表示目前还处于起步阶段。

首先,我们制作了召唤师战争圣经,它将作为所有次要作品的指南。 《魔灵召唤:战争圣经》的特色包括从角色设计到世界观、地形和年代。

目前,《魔灵召唤》的IP正在不断拓展。与Skybound、东映共同推出漫画、轻小说、短动画,基于《魔灵召唤:战争》IP的网络漫画、周边商品等创作数量也有所增加。

而为了纪念十周年,除了介绍本次内容之外,还制作并发布了一段由 Lovelyz 的 Kei 配音的向用户和召唤师致敬的视频。

0我想和召唤师们在一起。
在为纪念十周年而进行了十个数字和主题的讲座后,韩主任用最后一个数字“0”结束了讲座,并表示下一个10年、20年、以及永远,他想和召唤师们在一起。

■ 问答

Q. 是否有因服务初期技术限制而未能包含的内容或您想额外添加的内容?

= 与其说是内容无法收录,不如说是内容堆积太多,人们更担心如何玩得更舒服。还包含搜索符文、删除不需要的符文等功能。如今,总体重点是完善现有内容,而不是构建新的堆栈。

Q. 10年的发展和运营中,最困难的挑战或时期是什么?

= 每年似乎都不容易,但我想我们还是和开发团队一起找到了答案。最困难的时候是我们去年进行大规模更新的时候。当时的反应比预期的要差,因此纠正它并使其更加用户友好的过程很困难。尽管如此,我们还是取得了不错的成绩,那是最难忘的时刻。

问:你们正在为一款长期运行的游戏提供服务,你们如何在游戏外和游戏内吸引 NRU(新注册用户)?

= 吸引回访用户或新用户并不容易。这就是为什么我们每年都会举办周年纪念活动来吸引顾客。这个时候就有很多用户进来了。我还提到了一个合作的例子,因为合作的是一个全球知名的IP,所以喜欢这个IP的用户就会被吸引过来。 NRU 在全球范围内不断被占领,客户正在努力抢占点并继续前进。

问:由于您已经进行了很长时间的开发,因此在添加或开发新代码时可能会遇到困难,请分享示例或克服这些困难的方法。

= 确实有这样的部分,但是有很多人在活了10年的时间里继续参与开发。我认为这些人帮助了我们,我们与新员工一起解决了问题。

Q. 已经使用10年了,估计平衡调整会很困难,你们有什么特别的平衡调整原理或者技巧吗?

= 我们每两个月做一次平衡补丁,虽然每次都很困难,但我们付出了很多努力来寻找正确的方法。特别是,我会查看大量数据并使用指标来检查哪些怪物有什么胜率以及它们如何组合以达到这个胜率。调整平衡总是很困难的,但我们正在努力根据指标来调整平衡。

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